マッパーコントローラーをコントロールできない私
現状マッパー0だけなんです
私のiモード用エミュレータで動かせるゲームは
ファミコン初期のゲームだけなんです
素朴でいいよねー
初期のゲームは
でも、初期のゲームだけなのは飽きてきましたね
他のマッパー対応に着手しました
まだ、マッパー0も動かないソフト多いんですけど・・・
まずは、マッパー3です
一番簡単そう
キャラクタロムが切り替わるだけのマッパーみたいです
マッパー3のゲームにはグラディウスがあります!
グラディウスっぽい絵
なんとなくですけど
まあ、絵が出てますけど、スプライトが化けまくりです
16pixel modeだよねー
このスプライトの感じは
そこの実装に問題があるような感じなんですよねー
Console/Emulator Programming
の資料を参考にしています
NESドキュメント v0.53 (YOSHi版)日本語訳
8x16スプライトでは、パターンテーブルはVRAMの$0000にあり、256個8x16タイルを含んでいる。 $2000のビット#3(セクション#6を参照)は8x16スプライトに効果がない。 スプライト属性RAMの中のスプライトタイルインデックス番号は、描画時にPPUによって1ビット右ローテートされる。 したがって、タイルインデックス#$01はタイル#128を描画し、$02はタイル#1を描画し、、$03はタイル#129を描画する、など。
背景ピクチャに対するタイルパターンと正確に同じ方法でスプライトパターンを取って来る。ただ一つの違いは16x8スプライトで生じる: スプライトの上半分はポート$2000でセットされたスプライトパターンテーブルから取り出し、下半分はもう一つのパターンテーブルの同じ位置から取る。したがって、PPUが16x8スプライトを表示しており、スプライトパターンテーブルを$1000にセットする場合、$0000のパターンテーブルからこのスプライトの下半分を取り出し、その逆も正しい。
と書いてあります
ぜんぜん違うんですよね
書いてあることが
資料によりけりで
じゃあ、両方かというわけで
両方やったんですけど
どっちでもうまくいかないから
このブログのエントリーができたわけで
だれか16pixel mode spriteの
正しい動作を
教えてください
英語の原文よめって?
私が?